Unterrichtsmaterial zu digitalen Spielen, Monetarisierungsmodellen und verantwortungsvoller Mediennutzung
7. - 10. Klasse
Anpassbar für unterschiedliche Niveaus
90-135 Minuten
Auch in Einzelstunden umsetzbar
Geräte mit Internetzugang
1 Gerät pro Schüler/in ideal
Der Lernpfad ist so konzipiert, dass er sowohl im Präsenzunterricht als auch im Distanzunterricht genutzt werden kann. Die Schülerinnen und Schüler können selbstständig durch den Lernpfad navigieren, während Sie als Lehrkraft begleitend zur Seite stehen.
Für eine tiefere Auseinandersetzung mit dem Thema empfehlen wir die Integration von Diskussions- und Reflexionsphasen im Plenum.
Phase | Zeit | Inhalt | Methode/Material | Sozialform |
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Einstieg | 15 Min |
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Aktivität Einstiegsfragen oder Umfrage zu Spielgewohnheiten | Plenum |
Erarbeitung I | 25 Min |
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Anleitung Schritte 1-6 des digitalen Lernpfads bearbeiten | Einzelarbeit |
Sicherung I | 10 Min |
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Reflexion Kurze Diskussion, ohne private Details zu teilen | Plenum |
Erarbeitung II | 25 Min |
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Anleitung Schritte 7-15 des digitalen Lernpfads bearbeiten | Einzelarbeit |
Sicherung II | 15 Min |
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Diskussion Think-Pair-Share: "Wann sind In-App-Käufe problematisch?" | Partner/Plenum |
Erarbeitung III | 20 Min |
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Anleitung Schritte 16-20 des digitalen Lernpfads bearbeiten | Einzelarbeit |
Abschluss | 15 Min |
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Reflexion Placemat-Methode: "Meine Regeln für bewusstes Gaming" | Gruppen/Plenum |
Hier finden Sie eine Präsentationsübersicht mit den wichtigsten Inhalten des Lernpfads, die Sie für den Unterricht verwenden können. Die Folien sind als Ergänzung zum interaktiven Lernpfad gedacht und können für gemeinsame Besprechungen genutzt werden.
Digitale Spiele verstehen, reflektieren und verantwortungsvoll nutzen
*Basierend auf Umfragen unter deutschen Jugendlichen (JIM-Studie 2022)
Welches Modell bevorzugt ihr und warum?
Einblendung von Anzeigen zwischen Spielrunden
Skins, Spielvorteile, digitale Währung
Regelmäßige Zahlungen für zusätzliche Inhalte
Das kostenlose Spiel "Fortnite" hat 2021 über 5,8 Milliarden US-Dollar Umsatz gemacht.
Regelmäßiges Einloggen wird belohnt
Unvorhersehbare Dropchancen wecken Jagdinstinkt
Level, Ränge und Battle Passes
Künstliche Verknappung der Spielzeit
Setze dir klare Zeitlimits vor dem Spielen
Plane spielfreie Tage in der Woche ein
Setze dir ein festes Budget für In-App-Käufe
Halte eine gesunde Balance zwischen verschiedenen Aktivitäten
Erkenne bewusst, wenn ein Spiel psychologische Tricks einsetzt
"Das Ziel ist nicht, komplett auf digitale Spiele zu verzichten, sondern einen gesunden Umgang damit zu finden."
Hier finden Sie methodische Hinweise und Anregungen zur Umsetzung des Lernpfads im Unterricht. Die vorgeschlagenen Methoden unterstützen die Schülerinnen und Schüler bei der Reflexion und Vertiefung der Inhalte.
Sozialform: Plenum oder Kleingruppen
Material: Papier, Stifte, oder digitale Abstimmungstools
Es geht um eine erste Selbsteinschätzung, nicht um eine Bewertung. Betonen Sie, dass verschiedene Spielgewohnheiten wertfrei betrachtet werden. Diese Übung dient als Einstieg ins Thema und zum Sichtbarmachen der Bandbreite in der Klasse.
Sozialform: Einzel-, Partner- und Plenumsarbeit
Material: Arbeitsblatt mit Leitfragen, ggf. Beispiel-Screenshots von In-App-Käufen
Diese Methode aktiviert das Vorwissen der SuS und nutzt ihre eigenen Erfahrungen mit Spielen. Bei der Auswertung im Plenum können Sie die Monetarisierungsmodelle systematisieren und gemeinsam mit den SuS Vor- und Nachteile diskutieren.
Sozialform: Gruppenarbeit (3-4 SuS)
Material: Rollenkarten, Arbeitsblatt, Flipchart/Plakat
Durch den Perspektivwechsel können die SuS sowohl wirtschaftliche als auch ethische Aspekte von Spieleentwicklung reflektieren. In der Nachbesprechung sollten die Spannungsfelder zwischen Gewinnmaximierung und Spielerinteressen thematisiert werden.
Sozialform: Gruppenarbeit (4 SuS)
Material: Großes Blatt Papier pro Gruppe, aufgeteilt in Außenbereiche und Mittelteil
Diese Methode eignet sich gut als Abschluss der Einheit, da sie die SuS dazu anregt, konkrete Handlungsstrategien zu formulieren. Die Vielfalt der Ergebnisse zeigt, dass es nicht die eine richtige Lösung gibt, sondern dass jeder seinen eigenen bewussten Umgang finden muss.
Sozialform: Einzelarbeit
Material: Vorlage für Spieltagebuch (analog oder digital)
Diese Methode fördert die Selbstreflexion über einen längeren Zeitraum. Wichtig ist, dass die Ergebnisse vertraulich behandelt werden und kein Druck entsteht, persönliche Daten zu teilen. Die Reflexion kann auch nur für die SuS selbst sein, ohne dass sie ihre Ergebnisse vorstellen müssen.
Bei allen Methoden ist es wichtig, einen wertschätzenden Umgang mit digitalen Spielen zu vermitteln. Vermeiden Sie eine pauschale Verurteilung von Spielen oder Spielgewohnheiten. Ziel ist es, die Medienkompetenz der Schülerinnen und Schüler zu stärken und sie zu einem bewussten, selbstbestimmten Umgang zu befähigen.
Achten Sie darauf, dass keine Schülerin/kein Schüler durch die Thematisierung eigener Spielgewohnheiten bloßgestellt wird. Bieten Sie bei Bedarf auch anonyme Reflexionsmöglichkeiten an.
Die Geschäftsmodelle digitaler Spiele haben sich in den letzten Jahren grundlegend gewandelt. Während früher der einmalige Kauf eines Spiels die Regel war, dominieren heute zunehmend Free-to-Play-Modelle mit alternativen Einnahmequellen.
Das Grundspiel ist kostenlos, aber zusätzliche Inhalte, Spielvorteile oder kosmetische Items müssen gekauft werden. Dieses Modell generiert oft höhere Einnahmen als traditionelle Kaufmodelle, da es eine große Spielerbasis anzieht. Die Einnahmen kommen typischerweise von einer kleinen Gruppe von "Walen" (etwa 1-2% der Spieler), die besonders viel Geld ausgeben.
Beispiel: Fortnite generiert Einnahmen hauptsächlich durch den Verkauf kosmetischer Items und Battle Passes, die keine direkten Spielvorteile bieten, aber Statussymbole und zusätzliche Inhalte freischalten.
Besonders kontrovers sind Lootboxen - virtuelle Kisten mit zufälligen Inhalten. Spieler können sie kaufen, wissen aber vorher nicht, was sie bekommen. Diese Mechanik ähnelt dem Glücksspiel und steht in einigen Ländern unter regulatorischer Beobachtung.
Rechtliche Situation: In Belgien und den Niederlanden wurden bestimmte Formen von Lootboxen als Glücksspiel eingestuft und verboten. In Deutschland werden strengere Regeln diskutiert, besonders zum Schutz von Minderjährigen.
Ein zunehmend populäres Modell sind zeitlich begrenzte "Battle Passes" oder "Season Passes". Spieler zahlen einmalig für eine Spielsaison (typischerweise 2-3 Monate) und schalten durch Spielen zusätzliche Inhalte frei. Dies bindet Spieler langfristig und schafft einen konstanten Einnahmestrom.
Viele moderne Spiele kombinieren verschiedene Monetarisierungsstrategien. Ein Beispiel ist "Genshin Impact", das Gacha-Mechanismen für Charaktere mit einem Battle Pass und direkten In-App-Käufen kombiniert.
Der globale Mobile-Gaming-Markt hat 2022 einen Umsatz von über 92 Milliarden US-Dollar erzielt, wobei Free-to-Play-Spiele den Löwenanteil ausmachen. Die psychologisch ausgefeilten Monetarisierungsstrategien werden immer raffinierter, was auch die Notwendigkeit einer kritischen Medienkompetenz unterstreicht.
Digitale Spiele nutzen gezielt psychologische Mechanismen, um Spieler zu binden und zu Ausgaben zu motivieren. Diese Techniken basieren oft auf etablierten verhaltenswissenschaftlichen Erkenntnissen.
Basierend auf den Erkenntnissen von B.F. Skinner bieten Spiele unregelmäßige, unvorhersehbare Belohnungen. Diese erzeugen eine stärkere Bindung als regelmäßige, vorhersehbare Belohnungen. Lootboxen und Gacha-Mechanismen funktionieren nach diesem Prinzip.
Wissenschaftlicher Hintergrund: Studien zeigen, dass diese Mechanismen ähnliche Hirnregionen aktivieren wie Glücksspiel und ein starkes Verlangen nach Wiederholung auslösen können.
Menschen empfinden Verluste etwa doppelt so stark wie gleichwertige Gewinne. Spiele nutzen dies durch zeitlich begrenzte Angebote, Tagesbelohnungen, die verfallen, oder Ressourcen, die man verliert, wenn man nicht regelmäßig spielt.
Beispiel: "Du hast deine tägliche Belohnung verpasst! Logge dich morgen wieder ein, um deine Belohnungsserie nicht zu verlieren."
Die Angst, etwas zu verpassen, wird durch zeitlich begrenzte Events, exklusive Items oder spezielle Ereignisse gezielt aktiviert. Dies erzeugt Druck, regelmäßig aktiv zu sein und kann zu impulsiven Käufen führen.
Unerledigte Aufgaben bleiben mental präsenter als abgeschlossene. Spiele nutzen dies durch Fortschrittsbalken, Quests und Aufgabenlisten, die nie vollständig abgeschlossen werden können, da ständig neue hinzukommen.
Durch begrenzte Energie/Spielzeit oder Wartezeiten für neue Ressourcen schaffen Spiele künstliche Engpässe, die durch Echtgeldzahlungen überwunden werden können.
Es ist wichtig zu betonen, dass die Nutzung dieser psychologischen Mechanismen nicht per se problematisch ist. Traditionelle Spiele wie Sammelkartenspiele oder Brettspiele nutzen ähnliche Prinzipien. Kritisch wird es, wenn diese Mechanismen gezielt eingesetzt werden, um übermäßigen Konsum oder problematische Ausgabenmuster zu fördern, besonders bei vulnerablen Gruppen wie Kindern und Jugendlichen.
Die Diskussion sollte daher differenziert geführt werden: Nicht alle psychologischen Mechanismen in Spielen sind manipulativ, aber ein Bewusstsein für diese Techniken ist wichtig für einen selbstbestimmten Umgang.
Die wissenschaftliche Forschung zu Spielgewohnheiten Jugendlicher und deren Auswirkungen liefert differenzierte Erkenntnisse. Hier ein Überblick über relevante aktuelle Studien:
Die Jugend, Information, Media-Studie untersucht regelmäßig das Mediennutzungsverhalten Jugendlicher in Deutschland.
Die Weltgesundheitsorganisation hat 2019 die "Gaming Disorder" (Computerspielstörung) in den internationalen Katalog der Krankheiten (ICD-11) aufgenommen. Demnach liegt eine Störung vor, wenn folgende Kriterien über mindestens 12 Monate erfüllt sind:
Wichtig: Schätzungen gehen davon aus, dass nur etwa 1-3% der Spieler eine Gaming Disorder entwickeln. Intensives Spielen ist nicht automatisch problematisch.
Neuere Forschung zeigt auch verschiedene positive Effekte von digitalem Spielen:
Es ist wichtig, im Unterricht eine differenzierte Perspektive einzunehmen. Digitale Spiele sind weder grundsätzlich "schädlich" noch unbedenklich. Entscheidend sind Art und Umfang der Nutzung sowie der individuelle Kontext.
Die Förderung einer reflektierten, selbstbestimmten Mediennutzung ist das Ziel -- nicht die Dämonisierung von Spielen. Gleichzeitig sollte ein Bewusstsein für potenzielle Risiken wie exzessives Spielen oder problematische Ausgabenmuster geschaffen werden.
Die Thematisierung von Gaming-Gewohnheiten im Unterricht kann sensibel sein, da sie persönliche Lebensbereiche der Schülerinnen und Schüler berührt. Hier finden Sie Hinweise zur pädagogischen Einordnung und zur konstruktiven Gesprächsführung.
Thematisieren Sie sowohl positive als auch kritische Aspekte von Spielen:
In jeder Klasse gibt es unterschiedliche Erfahrungshintergründe:
Nutzen Sie die Expertise der engagierten Spieler konstruktiv, ohne ihre Spielgewohnheiten zu bewerten. Gleichzeitig sollten Sie bewusst unterschiedliche Perspektiven zum Thema Gaming einbringen.
Als Lehrkraft sollten Sie mögliche Warnsignale kennen, aber auch keine vorschnellen Diagnosen stellen:
Bei anhaltenden Anzeichen ist eine sensible Ansprache und gegebenenfalls die Einbeziehung von Schulsozialarbeit, Beratungslehrkräften oder Eltern angeraten.
Bei kontroversen Diskussionen im Unterricht können folgende Strategien hilfreich sein:
Hier finden Sie zusätzliche Materialien und Ressourcen zur Unterstützung des Unterrichts zum Thema "Zocken ohne Ende". Diese Materialien können sowohl zur Vorbereitung als auch zur Vertiefung oder Differenzierung eingesetzt werden.
Gaming-Tagebuch
Vorlage für ein einwöchiges Spieltagebuch zur Dokumentation und Reflexion
Herunterladen (PDF)Monetarisierungsmodelle im Vergleich
Übersichtsblatt mit verschiedenen Geschäftsmodellen und deren Vor- und Nachteilen
Herunterladen (PDF)Placemat-Vorlage: Regeln für bewusstes Gaming
Druckvorlage für die Placemat-Methode mit Anleitung
Herunterladen (PDF)Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA)
Informationen zu exzessiver Mediennutzung
Zur WebseiteKlicksafe: "Tobi Krell erklärt Mediensucht."
Wie viel Medienzeit ist noch okay? Woran merke ich, dass ich ein Problem mit Gaming oder Social Media habe? Der als Checker Tobi bekannte Moderator geht den Fragen rund um das Thema Medienabhängigkeit nach.
Zum VideoHandysektor: "Warum es so schwer ist mit (Handy-)Spielen aufzuhören"
Informatives Video über Mechanismen in Spielen (ca. 3 Min)
Zum VideoVereinfachte Materialien
Sprachlich vereinfachte Version der wichtigsten Inhalte mit mehr Visualisierungen
Herunterladen (PDF)Vertiefungsmaterial
Zusätzliche Aufgaben und Rechercheanlässe für leistungsstärkere SuS
Herunterladen (PDF)Mehrsprachiges Glossar
Die wichtigsten Fachbegriffe in verschiedenen Sprachen (DE, EN, TR, AR)
Herunterladen (PDF)Die Welt der digitalen Spiele entwickelt sich rasant weiter. Neue Trends, Monetarisierungsmodelle und psychologische Mechanismen entstehen ständig. Informieren Sie sich regelmäßig über aktuelle Entwicklungen, um am Puls der Zeit zu bleiben.
Fragen Sie auch Ihre Schülerinnen und Schüler nach aktuellen Trends -- oft sind sie die besten Experten für die neuesten Entwicklungen in der Gaming-Szene.