Zocken ohne Ende - Digitale Spiele verstehen

Monetarisierungsmodelle im Vergleich

Wie verdienen Spieleentwickler Geld mit digitalen Spielen?

Die Art und Weise, wie digitale Spiele Geld verdienen, hat sich in den letzten Jahren stark verändert. Während früher Spiele hauptsächlich durch einmaligen Kauf finanziert wurden, gibt es heute viele verschiedene Geschäftsmodelle. Dieses Arbeitsblatt stellt die wichtigsten Monetarisierungsmodelle vor und vergleicht ihre Vor- und Nachteile.

Premium-Modell (Kaufmodell)

Das klassische Modell: Spieler kaufen das Spiel einmalig und erhalten den vollen Zugang zu allen Inhalten. Keine weiteren Kosten fallen an.

Vorteile
  • Keine versteckten Kosten
  • Vollständiges Spielerlebnis garantiert
  • Keine Werbung oder Kaufdruck
  • Oft hochwertigere Spiele
Nachteile
  • Höhere Anfangsinvestition
  • Kleinere Spielerbasis
  • Weniger regelmäßige Updates
  • Oft keine kontinuierliche Weiterentwicklung
Beispiele: Minecraft (originale Java Edition), Die Sims 4 (Basisspiel), Super Mario Odyssey
Free-to-Play mit In-App-Käufen

Das Spiel ist kostenlos herunterladbar und spielbar. Geld wird durch optionale Käufe innerhalb des Spiels verdient.

Vorteile
  • Keine Einstiegshürde
  • Große Spielerbasis
  • Regelmäßige Updates
  • Selbstbestimmte Ausgaben möglich
Nachteile
  • Kaufdruck kann Spielspaß beeinträchtigen
  • Oft "Pay-to-Win"-Mechaniken
  • Unübersichtliche Gesamtkosten
  • Psychologische Manipulationstechniken
Beispiele: Fortnite, Genshin Impact, Candy Crush Saga, Clash of Clans
Werbefinanziertes Modell

Das Spiel ist kostenlos, aber enthält Werbung, die während des Spielens eingeblendet wird. Je länger gespielt wird, desto mehr Werbeeinnahmen.

Vorteile
  • Vollständig kostenlos spielbar
  • Keine Benachteiligung durch fehlende Käufe
  • Oft einfache, kurzweilige Spiele
  • Werbung kann oft übersprungen werden
Nachteile
  • Werbung stört das Spielerlebnis
  • Oft manipulative Platzierung
  • Datenschutzbedenken
  • Häufig oberflächlichere Spielkonzepte
Beispiele: Viele Mobile-Games wie Subway Surfers, Angry Birds (Free-Version), Word Connect
Abo/Subscription-Modell

Spieler zahlen regelmäßig (monatlich/jährlich) für den Zugang zum Spiel oder zu besonderen Inhalten und Vorteilen (Battle Pass).

Vorteile
  • Kontinuierliche Entwicklung und Support
  • Regelmäßig neue Inhalte
  • Planbare monatliche Kosten
  • Oft keine zusätzlichen Mikrotransaktionen
Nachteile
  • Bei Pausieren gehen Inhalte verloren
  • Kann über Zeit teurer werden als Kaufmodell
  • Psychologischer Druck, weiterzuspielen
  • Bei Abokündigung kein Zugriff mehr
Beispiele: World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Fortnite Battle Pass, Xbox Game Pass

Umsatzvergleich nach Monetarisierungsmodell

Modell Typischer Umsatz pro Spieler Anzahl zahlender Spieler Besonderheiten
Premium (Kaufmodell) 20-60 € einmalig 100% der Spieler Vorhersehbare Einnahmen, begrenzte Spielerbasis
Free-to-Play 0-1000+ € (unbegrenzt) 2-5% der Spieler ("Wale") Wenige Spieler generieren Großteil der Einnahmen
Werbefinanziert 0,50-2 € pro Monat 100% (passiv) Erfordert hohe Nutzerzahlen und lange Spielzeiten
Abo/Subscription 5-15 € pro Monat 100% der aktiven Spieler Konstante, vorhersehbare Einnahmen
Gruppenaktivität: Analysiere ein digitales Spiel

Untersuche ein digitales Spiel, das du kennst, und analysiere das Monetarisierungsmodell. Beantworte folgende Fragen:

Name des Spiels:
Welches Monetarisierungsmodell wird verwendet? (Mehrere möglich)
Wie versucht das Spiel, Spieler zum Geldausgeben zu motivieren?
Findest du das Monetarisierungsmodell fair? Warum/warum nicht?
Welches alternative Modell würdest du für dieses Spiel vorschlagen?